
Industri mainan, yang bernilai miliaran dolar, berkembang pesat karena perubahan sosial, budaya, dan teknologi.
Artikel ini akan mengupas prediksi tren mainan tahun 2025, dengan mengambil wawasan dari penelitian komprehensif, survei, dan pendapat ahli.
1. Kedatangan Anak-anak Dewasa
Meningkatnya Konsumen Mainan Dewasa
Batasan antara permainan anak-anak dan orang dewasa semakin kabur. Sebuah survei terbaru dari Toy Association yang berbasis di AS, sebuah asosiasi perdagangan profesional industri mainan, menunjukkan bahwa hampir 89 persen orang tua membeli mainan tidak hanya untuk anak-anak mereka, tetapi juga untuk diri mereka sendiri dan orang dewasa lainnya. Tren ini diperkirakan akan terus berlanjut, dengan 53 persen pria dan 48 persen orang tua milenial berencana membeli mainan untuk diri mereka sendiri.
Kekuatan Anak-anak Dewasa
Meningkatnya pengaruh "kidults" – spektrum usia yang luas yang didefinisikan oleh Asosiasi Mainan sebagai orang-orang berusia 12 tahun hingga lansia – membuka peluang baru bagi produsen mainan. Sekitar 79 persen orang tua percaya bahwa stigma seputar anak-anak yang lebih besar bermain dengan mainan telah berkurang secara signifikan. Pergeseran persepsi ini menyebabkan lonjakan mainan seperti barang koleksi, permainan, dan mainan fidget yang menginspirasi permainan di kalangan remaja dan praremaja.
2. Konsumerisme yang Sadar
Pembelian Berbasis Nilai
Orang tua semakin selektif dalam memilih perusahaan yang mereka dukung. Sekitar 31 persen orang tua ingin memastikan bahwa perusahaan tempat mereka membeli mainan selaras dengan nilai-nilai inti mereka, menurut studi Asosiasi Mainan yang sama. Tema-tema utama yang diprediksi akan memengaruhi pembelian mainan pada tahun 2025 meliputi keberlanjutan, keberagaman, dan representasi.
Mengajar melalui Mainan
Semakin banyak orang tua yang membeli mainan yang dirancang untuk mengajarkan anak-anak mereka tentang keberagaman, kesetaraan, dan inklusi. Permintaan ini mendorong produsen mainan untuk menciptakan produk yang secara autentik menjawab isu-isu sosial ini.

3. Mainan Edukatif
Belajar melalui Bermain
Orang tua memahami pentingnya bermain dalam pembelajaran dan perkembangan anak mereka, sehingga meningkatkan permintaan akan mainan edukatif. Data dari survei Asosiasi Mainan menunjukkan bahwa 81 persen orang tua cenderung memastikan mereka membeli setidaknya satu mainan yang bernilai edukatif.
Mainan Pembangun Keterampilan
Sekitar 65 persen orang tua mempertimbangkan bagaimana mainan dapat membantu mengembangkan keterampilan, terutama di bidang-bidang seperti Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika (STEAM); memasak; menjahit; membuat kue; dan membersihkan. Selain itu, 51 persen orang tua mempertimbangkan potensi mainan untuk meningkatkan kesejahteraan mental.
4. Pengaruh Budaya Pop
Nostalgia dan Reinterpretasi
Mainan dan budaya pop memiliki hubungan simbiosis. Seperti yang terlihat di industri mode, produsen mainan menghidupkan kembali dan menafsirkan ulang mainan dari era 90-an dan Y2K. Dua dari lima orang tua mengaku cenderung membeli mainan yang mereka mainkan semasa kecil.
Game dan Anime
Penerimaan terhadap waralaba yang berkaitan dengan game dan anime semakin meluas, dengan 26 persen orang tua kemungkinan akan membeli mainan berdasarkan konten tersebut. Tren ini diperkirakan akan berlanjut hingga tahun 2025 dan seterusnya.
5. Kembali ke Dasar
Perawatan Diri melalui Bermain
Sebanyak 79 persen orang tua di AS memandang bermain sebagai bentuk perawatan diri yang vital. Selama pandemi, 77 persen orang tua menggunakan mainan untuk membantu pembelajaran sosial-emosional anak mereka. Tren ini diperkirakan akan berlanjut dengan berbagai produk yang mendorong kebiasaan sehat dan memperkenalkan anak-anak pada hobi baru.
6. Pengambilalihan Tween
Faktor Keren
Media sosial memengaruhi anak-anak praremaja dan remaja untuk menganggap mengoleksi, memodifikasi, dan memajang mainan sebagai hal yang keren. Industri mainan merespons hal ini dengan meningkatkan produksi mainan yang ditujukan untuk kelompok demografi ini.
7. Keaslian Itu Penting
Konsumen Sadar
Pembeli semakin cerdas dan menghargai keaslian. Tahun ini, konsumen akan mencari mainan yang menawarkan nilai bermain jangka panjang dan mendukung perusahaan dengan dampak sosial yang positif.
8. Makro ke Mikro
Dari Jumbo ke Miniatur
Akan ada lonjakan popularitas mainan. Tren ini akan mencakup beragam jenis mainan, mulai dari mainan mewah berukuran besar dan versi permainan klasik berukuran besar hingga proyek kerajinan kecil dan koleksi berukuran mikro. Tren ini terutama didorong oleh media sosial, di mana mainan unik dan tidak biasa berpotensi menjadi viral.
9. Gaya Hidup Budaya Pop
Fandom sebagai Gaya Hidup
Pada tahun 2025, fandom diperkirakan akan berkembang menjadi gaya hidup. Produsen mainan akan menjangkau lebih banyak fandom dan mengeksplorasi berbagai vertikal, termasuk tema gim dan anime, estetika media sosial, dan peluncuran ulang yang bernuansa nostalgia.
10. Pembaruan Hiburan
Mainan dan Permainan Berlisensi
Mainan dan permainan berlisensi menyumbang 31 persen dari total penjualan mainan. Pasar mainan akan terus dipengaruhi oleh rilis film dan TV mendatang pada tahun 2025.
11. Keterkaitan dengan Waralaba Film dan TV
Efek Layar Besar
Pandemi menyebabkan penundaan perilisan film layar lebar. Namun, dengan kembalinya perilisan film-film blockbuster, pendapatan mainan berbasis karakter film diprediksi akan meningkat.
Pengaruh Layanan Streaming
Layanan streaming seperti Disney+ dan Netflix telah merilis mainan berdasarkan serial asli mereka. Strategi ini meningkatkan keterlibatan dan mendorong penonton yang kembali.
12. Pertimbangan Lingkungan
Mainan Berkelanjutan
Produsen mainan berkomitmen pada keberlanjutan. Misalnya, Mattel telah berjanji untuk menggunakan 100 persen bahan daur ulang, dapat didaur ulang, atau berbasis bio dalam produk dan kemasannya pada tahun 2030.
Layanan Berlangganan Mainan
Layanan penyewaan mainan menawarkan alternatif yang lebih ramah lingkungan daripada membeli mainan. Orang tua dapat menyewa mainan dan mengurangi dampak lingkungan dari mainan yang dibuang.
Tren mainan tahun 2025 diperkirakan akan dipengaruhi oleh kemajuan teknologi, perubahan sosial, dan pertimbangan lingkungan. Seiring industri mainan terus berkembang, akan menarik untuk mengamati bagaimana tren ini akan berkembang di tahun-tahun mendatang.


